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          DOTA陣容計(jì)算器

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          DOTA陣容計(jì)算器計(jì)算過程

          本人也玩過魔獸爭霸的地圖編輯,懂得一些JASS函數(shù),JASS內(nèi)存在隨機(jī)數(shù),既然是聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)同步主機(jī)的游戲,那么隨機(jī)種子一定是從主機(jī)方得到,種子數(shù)值就在 “房間” 名稱附近的內(nèi)存中!

          就說明每個房間都公開有一個指定的游戲隨機(jī)數(shù)計(jì)算的種子,魔獸開始游戲時(shí),在載入游戲過程中會產(chǎn)生一次隨機(jī)數(shù)

          0012DB50 0B80C630 ASCII “GetRandomInt”

          GetRandomInt(0×0,0xA) ; 該函數(shù)是在游戲Game.DLl 模塊中

          該函數(shù)入口地址

          “6F3B40A0″

          返回隨即值

          當(dāng)我們正常進(jìn)入游戲 -RD的時(shí)候 會瞬間 隨機(jī)選出 22位英雄

          當(dāng)然 現(xiàn)在”炸彈人”是不允許開放在RD模式了!

          -RD的時(shí)候在 函數(shù)入口下斷 可以看到 push 的參數(shù)

          就是最小值 最大值

          GetRandomInt(int mix,int max)

          函數(shù)retn的時(shí)候 可以看到edi 中的返回值 就是相關(guān)英雄專屬的 整型地址!

          如果加上SP模式 就必須先算SP模式

          過程是這樣的

          游戲載入進(jìn)度 隨機(jī)一次 GetRandomInt(0,0xA)

          如果非SP模式 直接-RD 將隨機(jī)一次GetRandomInt(1,1)

          如果SP 并且RD 那么就先得算 SP 十次隨機(jī)GetRandomInt 并過濾重復(fù) 成功返回

          RD模式 存在最大最小的 計(jì)算過程GetRandomInt(1,2) 從1和2中隨機(jī)

          如果 == 1 則 GetRandomInt(0×1,0x3B) == 2 GetRandomInt(0x3C,0×70)

          游戲截圖

          下載地址 電腦版

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