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          我的世界材質(zhì)編輯器

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          游戲標簽: 我的世界 編輯器

          我的世界材質(zhì)編輯器電腦版是專為游戲《我的世界》打造的材質(zhì)編輯處理工具。在游戲經(jīng)常會用到各種材質(zhì),而這款軟件可以將我的世界游戲中的各種物體材質(zhì)進行編輯。要注意的是,我的世界材質(zhì)編輯器左下角的分辨率決定了你是高清還是低清材質(zhì),每次必選,記住啦!喜歡的朋友,趕快下載體驗吧!

          使用技巧

          1.界面右邊有搜索欄??吹难刍丝梢灾苯尤ビ疫呡斎氪朔綁K英文名字

          2.真操作界面右下有個3D預(yù)覽圖,可以隨意拖動。

          3.同樣可以編輯。不過要一個一個身體零件編輯。有點麻煩??梢钥紤]直接將別人的皮膚導(dǎo)入

          4.關(guān)于人物皮膚更換:皮膚的貼圖在界面左上角那里的“mob--char”

          5.除了人物皮膚。游戲里所有貼圖都可以更改。請自己尋找嘗試。

          我的世界材質(zhì)編輯器使用教程

          1.打開你親愛的MTE吧!

          如上圖所示。打開MTE的第一步是設(shè)置你的保存地址和美工編輯器地址只要能畫就可以啦!

          為了保險起見 你就去文件夾里看看唄 親!

          看到這個亂七八糟的文件夾就說明你的保存點就在這里了哈,以后載入材質(zhì)或者導(dǎo)出材質(zhì)都離不開這個文件夾。

          如圖 create new tp開始制作新材質(zhì)。如果想?yún)⒖计渌馁|(zhì)的話就把你要的材質(zhì)包扔到前面我們所說的奇怪名稱的文件夾里 再用OPE TP打開。包括 你自己做的材質(zhì)。

          2.ouch!這復(fù)雜的頁面腫么搞?。∕TE基本編輯頁面介紹)

          如題 我們已經(jīng)到編輯頁面里來了

          。左下角的分辨率決定了你是高清還是低清材質(zhì)。此選項必改 且記。
          。不要無視右上角的SAVE 多多儲存不會少塊肉的 MTE有時也會崩掉。到時候一無所有的你哭爹喊娘也沒用。
          。左上角的SEARCH貌似沒啥好說的--
          以及左上角的各種選項條

          好了 我們現(xiàn)在修改一張貼圖來玩玩吧~
          1.對著一張貼圖按右鍵。每張貼圖的右邊都會有英語名稱。而且大家都是MC高手了,都知道哪張圖是哪個的沒錯吧
          2.一按右鍵 出來一個表格。。
          .copy selection to:把一個材質(zhì)貼圖 復(fù)制到另外一個材質(zhì)包里??吹絼e人做的貼圖可以用這個選項轉(zhuǎn)移過來,當中也避免了很多繁瑣的過程。
          .open in editor in:在編輯器里打開
          .replace with image:用其他圖片替換 
          最后一個刪除 沒啥好說的。
          3.菜單也解釋過了 也知道該干嘛了吧,打開編輯器 畫把 騷年們?。ㄟ@個我不做教程了啊喂)

          4。圖做好了 ,還不快替換 看看效果么

          保存好你做的圖,然后找到REPLACE WITH...直接替換,刷新一下就可以看到效果了~

          5.最基本的地形貼圖就這么替換~慢慢做吧騷年們。

          3.叔叔!為啥草地貼圖是黑白的?。╩isc的那些事)
          (這個問題不止一個人問了-0- 解釋在下圖)

          !草地,水,霧(貌似是天空顏色)都是由生物群來決定的,個么那些顏色在哪兒改呢?

          :找到你親愛的MISC文件

          :打開之后會發(fā)現(xiàn)各種COLOUR因為意思很簡單 所以就不翻譯了。一般水的顏色,樹葉,草地的顏色需要修改。

          (這貼圖很坑爹吧--喂喂 你朝我生氣也沒辦法啊 你就照著畫吧 至于哪個對應(yīng)哪個 我也不清楚誒。。。所以 拿別人的吧。。。)

          總結(jié)一下:感覺MISC里的那些設(shè)定可以做基本的給你的材質(zhì)下個定義,是暖色 還是冷色,一切就掌握在你自己的手里啦。

          4.MTE的作者是不是缺錢做軟件呢?(MTE里的各種坑爹設(shè)定)
          如題 有些高手做到后期發(fā)現(xiàn)有許多東西在MTE里是無法修改的!我也不清楚這是為什么。(也有可能我的版本太久了么?)
          1.各種大小箱子的貼圖
          不知大家看到地形貼圖里的那個箱子了么!那簡直是坑爹!那地方明明是給綠寶石的!
          自己打開材質(zhì)包的壓縮文件,做完在手動扔進去吧!

          2.小圖標和各種動態(tài)材質(zhì)圖
          記住自己做完 手動扔進壓縮包

          3.原理都寫在圖上了,所以自己去理解吧 親

          切記那些文件名不要亂修改!
          4.動物 怪物 NPC的 皮膚貼圖
          自己打開MOB朝里瞧瞧吧 皮膚都在里面。

          (好像就這么點要改的東西了)

          以及還有幾點忘記提了 
          貌似這次就想到一個

          修改標題的時候記得和原圖對應(yīng)!

          以及由CITY49大大提供的附加教程
          初級篇補充MTEBUG:
          1.MTE會丟失原圖片右邊1*X(X是分辨度)的像素點,所以,建議制作高分辨度的材質(zhì)。
          2.MTE可以修改的圖片相對較少,terrain.png 的區(qū)塊分布信息陳舊,建議后期制作手工修改。
          或者,各位比較有精力可以自己來漢化和修改:修改MTE可選區(qū)域及自定義漢化
          以下附上中文版的區(qū)塊信息:

          3.MTE這個BUG必須留意,在你修改本身材質(zhì)沒有的圖片時,例如月亮的周期變化 moon_phases.png 時,請一定記得自己手工到材質(zhì)包里刪除MTE放在材質(zhì)文件夾(非特定文件夾)里邊的同名文件,不然,在你使用過一次正確的材質(zhì)以后,會被替換會原先的默認材質(zhì)。
          4.MTE這個工具如果你添加了一個默認沒有的圖片,例如,光下圖片 terrain_ns.png 基本上是不能通過壓縮包刪除他的 MTE 會自動記錄,非常麻煩。請從新解壓縮再壓縮回去,最好換個名字。
          進階版補充:
          1.動態(tài)的材質(zhì)有專屬的名稱,例如,custom_terrain_166.png 指的是在 terrain.png 上從左向右順序的第166個方格(tile = 166),即附魔臺,但是并不是所有的材質(zhì)都是對應(yīng)的,例如,巖漿,水紋和火焰需要單獨的文件名稱 custom_water_still.png custon_fire_n_s.png 等。
          2.Biome,也就是生態(tài)群。在 misc 文件夾中,那些變化文件都需要生態(tài)群地區(qū)文件的輔助才能制作。

          下面解析下文件:foliagecolor.png 用于樹木的顏色,個人感覺右上那半部分沒什么太大的用處,主要還是左下角。
          grasscolor.png 顧名思義,對應(yīng)的草地的顏色變化,這里說明一點,terrain.png 中草地和蕨類還有草都是根據(jù)這個來變化的,但是帶草的泥土就不是。
          watercolor.png 不同生態(tài)群水體的變化。
          另外,根據(jù) Summerfield 這款材質(zhì),能夠了解到:skycolor.png 可以對應(yīng)修改天空的顏色變化,炫彩的哦。
          這個是我自己做的。
          3.對于箱子:其實你仔細看會發(fā)現(xiàn)箱子蓋子的下沿和箱體上沿是一樣的,這是為了不出現(xiàn)箱子蓋上時閃爍材質(zhì)的情況。
          另外,附魔臺的那本書的材質(zhì)也值得研究,如果不看指導(dǎo)圖,你是根本不知道哪里是哪里的。
          4.脫離 MTE 也能做出很好的材質(zhì),使用PS的功能可以簡單的對準方位,只要附加一個方格的圖層就好了~~這樣能夠精確的定位。
          5.最后就是關(guān)于特定家具的對應(yīng)圖片位置了,在這里你可以參考國外forum的教程貼,打開折疊內(nèi)容,有詳細的區(qū)域注解(基本都是高分辨度,很適合制作紋理的定位),或者是從 MCSkin 內(nèi)獲得高清圖的對應(yīng)位置。另外,還可以使用比例計算。6.另外,還有像天空替換的特殊效果,運用 properties 文件進行紋理替換等技巧,都需要模仿其他的材質(zhì)(這個基本上只能自學(xué))
          例如,Okami 中天空紋理的替換。
          properties:
          source=/terrain/sky0/sky1.png
          startFadeIn=6:00
          endFadeIn=7:00
          startFadeOut=18:00
          endFadeOut=19:00
          blend=multiply
          rotate=false
          又如,Sphax 中的自定義隨即紋理。
          properties:
          source=/ctm/sphax_ctm.png
          method=random
          tiles=12-15
          weights=1 1 1 1
          其實也不是很難,基本就是原圖片,動作,方式,不過問題是我們不知道所有的可用值。但是,模仿出一個類似效果還是很簡單的。

          游戲截圖

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